Ludiciné

Languages

Cinéma et jeu

Printer-friendly versionPrinter-friendly version

Chercheurs

Bernard Perron [portrait]
Carl Therrien (2001-2004)
Sébastien Babeux (2001-2004)
Vincent Chouzenoux (2002-2004)
François Lévesque (2003-2004)


Projets

Pour une approche ludique du cinéma (2001-2004)
La spectature, une activité ludique (2001-2004)

C'est la spectature-en-progression qui sous-tend ces recherches, à savoir l'activité perceptive et cognitive qu'effectue le spectateur tout au long d'un film de fiction narratif. L'application de concepts et de notions de la science cognitive tout récemment introduits en études cinématographiques permet d'actualiser et de jeter un regard nouveau sur cette activité. Et pour développer davantage ces réflexions perceptivo-cognitives et contribuer à l'avancement des connaissances, ce programme de recherche empruntera une avenue théorique encore inexplorée en études cinématographiques : la notion de jeu. Il fondera les assises de l'analogie très féconde entre le cinéma narratif et le jeu, entre autres grâce à la constitution d'un fonds documentaire inédit.

La spectature-en-progression se définit d'emblée non pas comme une communication, mais comme une interaction avec le film : interaction entre les informations présentées et celles anticipées, entre les scènes filmiques et les «scènes» ou «scripts» cognitifs, entre les conventions et les inventions, entre les phases de la compréhension, etc. Le jeu constitue un terrain fertile pour étudier cette interaction parce que, suivant Huizinga dans son fameux ouvrage Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, «reconnaître le jeu, c'est, qu'on le veuille ou non, reconnaître l'esprit. Car quelle que soit son essence, le jeu n'est pas matière» [(1938) 1951: 19]. Les films fictionnels et narratifs sont alors considérés comme des parties-jeux et sont répartis entre deux pôles : le pôle ludus-ilinx — largement représenté par les films américains à grand spectacle — et le pôle ludus-agôn — regroupant les films aux récits plus alambiqués.

Dans la mesure où l'utilisation de la notion de jeu afin de mieux cerner la spectature-en-progression et le cinéma narratif implique toujours un recul certain et que la résolution de l'énigme ou la découverte de la clé du mystère s'effectue toujours au second degré, ce programme de recherche s'intéressera également aux hypertextes multimédias narratifs qui transforment littéralement le spectateur en joueur. Il amorcera l'analyse d'un corpus de films interactifs, c'est-à-dire de jeux vidéo d'aventure utilisant des séquences vidéo filmées (CD-ROM et DVD-ROM) et de films réalisés en vue d'une interaction avec le spectateur et distribués comme films en DVD. Ce versant de la recherche aura certes des incidences à l'extérieur du milieu universitaire puisque l'industrie du jeu interactif s'est accaparée une énorme part du marché du divertissement et qu'à l'heure actuelle, peu d'articles de fond, scientifiques ou non, sont réellement consacrés à la relation entre le cinéma et le jeu interactif.


Retombées